Parempaa käyttöastetta immersiivisille ratkaisuille käytettävyyttä kehittämällä

Immersiivisiin oppimistiloihin investoidaan parhaillaan merkittäviä summia oppilaitoksissa. Yksittäisen immersiivisen tilan toteutus voi maksaa kymmenistä tuhansista euroista jopa satoihin tuhansiin euroihin riippuen tilan koosta, projisointiteknologiasta ja teknisestä toteutuksesta. Samaan aikaan monessa organisaatiossa tilojen käyttöaste jää kuitenkin yllättävän matalaksi. Tämä on merkittävä haaste paitsi resurssiviisauden ja investointien kannattavuuden, myös oppimisen näkökulmasta: jos tiloja ei käytetä aktiivisesti, immersiivisen oppimisen potentiaali jää käyttämättä.

Immersiivistä VR:ää on hyödynnetty korkeakoulutuksessa erityisesti käytännöllisen ja proseduraalisen tiedon oppimiseen sekä muun muassa ongelmanratkaisun, vuorovaikutuksen ja yhteistyötaitojen harjoitteluun (Radianti ym. 2020). Immersiiviset ratkaisut voivat vahvistaa läsnäolon tunnetta, kiinnostusta ja sisäistä motivaatiota. Makransky ja Petersen (2021) esittävät, että immersiivisten oppimiskokemusten synnyttämä läsnäolon ja toimijuuden tunne voi tukea oppimista. Realistiset simulaatiot voivat myös tukea opitun siirtymistä käytännön tilanteisiin ja mahdollistaa sellaisten tehtävien harjoittelun, joiden toteuttaminen reaalimaailmassa olisi vaikeaa, epäkäytännöllistä tai kallista

IMMO-hankkeen yksi tavoitteista on immersiivisten oppimisympäristöjen käyttöasteen parantaminen. Hankkeessa on tunnistettu, että käyttöönoton haasteet liittyvät harvoin pelkästään teknologiaan. Ongelmat voivat liittyä tilojen käytettävyyteen, pedagogiseen sovellettavuuteen, sekä siihen, miten hyvin ratkaisut istuvat oppilaitosten tai kunkin opettajan omaan arkeen. Vaikka tila olisi teknisesti vaikuttava, se ei välttämättä päädy aktiiviseen käyttöön, jos opettaja kokee käyttöönoton vaikeaksi, suunnittelun työlääksi tai kokee epävarmuutta uuden teknologian haltuunotossa.

Näihin haasteisiin pyrimme vastaamaan kehitteillä olevalla IMMO-hankkeen Vaikuttava immersiivinen oppiminen -oppaalla. Siihen kootaan tulevaisuuteen suuntaava visio immersiivisestä oppimisesta, tietoa käytettävyydestä immersiivisen oppimisen kontekstissa ja käytännön työkaluja käyttäjälähtöisten ratkaisujen kehittämiseen ja arviointiin. Käytettävyyttä tarkastellaan laajasti tilan, teknologian, pedagogiikan, käyttöönoton, käyttäjäkokemuksen ja oppimisen näkökulmista. Paketin tarkoituksena on auttaa kehittäjiä ymmärtämään paremmin oppilaitosten arkea, erilaisia käyttäjätarpeita ja päätöksentekoprosesseja käyttöönoton taustalla. Sitä tukevat muun muassa käytettävyyden tarkistuslista, oppijoiden ja opettajien arkea kuvaavat polut sekä inspiroivat ja havainnollistavat case-esimerkit meiltä ja maailmalta. Opas tarjoaa myös oppilaitoksille eväitä immeroppimiskokonaisuuksien suunnitteluun.

Meille on tärkeää, että valmisteilla olevat sisällöt ja työkalut vastaavat aidosti immersiivisiä ratkaisuja suunnittelevien, hankkivien ja käyttävien toimijoiden tarpeisiin, jotta ratkaisuista voidaan rakentaa käyttökelpoisia, pedagogisesti vaikuttavia ja laajasti hyödynnettäviä sekä edistää niiden käyttöönottoa, käyttöastetta ja vaikuttavuutta.

Haluatko olla mukana testaamassa ja vaikuttamassa oppaan sisältöihin yrityksesi, oppilaitoksesi tai oman asiantuntijuutesi näkökulmasta? Ota yhteyttä: heidi.wallin@laurea.fi, niin jutellaan lisää!

 

Teksti: Heidi Wallin, Laurea

Kirjoittaja työskentelee Immersiivisen oppimisen ekosysteemi IMMO-hankkeessa palvelumuotoilijana immersiivisten ratkaisujen käytettävyyden, yhteiskehittämisen ja ekosysteemikehittämisen parissa. Hänen erityisosaamistaan ovat ihmiskeskeinen suunnittelu, fasilitointi ja käytännön suunnittelutyökalujen kehittäminen. Heidiä kiinnostaa erityisesti, miten teknologiasta tehdään käyttäjien tarpeisiin vastaavaa, arjessa toimivaa ja aidosti käyttöön päätyvää.

 

Lähteet

Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality. Educational Psychology Review, 33, 937–958.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J. & Wohlgenannt, I. 2020. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778.

 

IMMO
``